Le tardif guide d’achat VR du Père Noël pour l’ingénieur numérique

Le tardif guide d’achat VR du Père Noël pour l’ingénieur numérique

(A nos lecteurs francophones : ce blog est une traduction / réécriture d’un post en anglais publié précédemment. Il a été créé pour rendre service à nos lecteurs de langue française.)

(To our English-speaking readers: This blog post is a translation / rewrite of an earlier blog post in English.  It has been created as a service to our French-speaking readers.)

Soyons francs, je dois vous avouer que mon titre plagie (un peu) celui d’un texte de Steven Rosenbaum (Forbes’, “Santa’s VR Xmas gift guide”).

Bien que cet article traite du marché grand public de la réalité virtuelle ( « virtual reality », VR), je pense que Rosenbaum est bien en ligne avec la plupart des analystes du secteur de l’ingénierie numérique quand il observe que « plusieurs prédictions (technologiques) ont annoncé que 2016 serait l’année du décollage de la réalité virtuelle … ainsi que celle de son atterrissage au pied du sapin de Noël ».

En effet, le nombre de commandes de casques de réalité virtuelle a augmenté de manière exponentielle au cours de l’année dernière, avec des estimations de 140.000 à un million d’unités pour 2015, et 4 à 12,5 millions pour 2016 (source : The Financial Times, le 08.10.2016: “Tech rivals vie to make VR headsets fit for the masses” et  article dans IDC). Enfin, Oculus estime les ventes de son Oculus Rift en 2016 à 355.000 unités (source : voir ceci sur “theinformation.com”) [i].

Certains de ces casques finiront inévitablement sur les têtes des ingénieurs calcul, ce qui constitue le point de départ des deux questions abordées dans le blog d’aujourd’hui : 1) Ces casques seront-ils réellement utilisés dans l’ingénierie numérique ? 2) Comment rendre VR-compatibles son logiciel de simulation et/ou son département calcul ?

Ce qui me pousse personnellement à m’intéresser au sujet de la technologie VR [ii] appliquée à l’ingénierie numérique tient en deux points : i) Mes collègues et moi-même à Ceetron avons reçu ces derniers mois de 2016photo-of-developer un nombre important de requêtes de la communauté IAO sur le support de la VR par nos produits, que ce soit de la part d’éditeurs de logiciels de simulation de premier rang ou d’utilisateurs finaux considérés comme des leaders technologiques sur leur marché ; et ii) nous avons mis sur le marché en septembre dernier une version test de notre viewer 3D gratuit qui est compatible avec Oculus Rift (voir la photo d’une de mes collègues – Silje – testant le viewer VR dans nos bureaux de Tønsberg).

Bien sûr, certains secteurs de la communauté IAO – par exemple dans les industries gazières et pétrolières – investissent de bon cœur depuis des années dans du matériel VR sous forme d’espaces d’immersion (salles, powerwalls, …). Cependant, l’utilisation et le bénéfice généré par ces technologies ont rarement été proportionnels à ces investissements (typiquement plusieurs centaines de milliers de dollars US). Le fait est que ce matériel lourd et peu individualisable n’a jamais été très populaire auprès des ingénieurs, dont l’esprit analytique préfère un travail concret sur écran à la réservation d’une salle virtuelle. La décision de Dassault Systèmes en 2016 de remplacer ses salles VR par des casques (source : article dans Fortune) illustre bien ce mouvement de l’industrie vers du matériel meilleur marché et plus facile à adopter.

Avant que vous ne sortiez votre carte de crédit pour un « after » des courses de Noël, et équipiez vos départements de calcul de casques VR dernier cri, je pense qu’il y a cinq points à méditer :

  1. Quel est le niveau d’adoption de ces technologies au sein de l’ingénierie numérique en général ? Et à quel niveau souhaitez-vous placer votre propre entreprise ?
  2. Qu’est-ce qui différencie la VR pour ingénieurs de la VR grand public ?
  3. Quel support de la VR offrent les éditeurs de logiciel du secteur dans leur packages de simulation ?
  4. Quel matériel utiliser dans un département de calcul ?
  5. Comment implémenter l’utilisation de la VR dans votre entreprise ?

Concernant le premier point (1), le adoption-curve
taux d’adoption, je pense qu’on doit revenir aux fondamentaux du sujet : Everett Rogers propose un modèle par paliers dans son livre (« Diffusion of Innovations »). Les différentes strates de la population « adoptante » d’une nouvelle technologie se répartissent dans le temps suivant une courbe de Gauss. Suivant le moment où la technologie est adoptée, Everett distingue 5 groupes parmi les adoptants : les « innovateurs » (premiers 2.5%), les « adoptants précoces » (13.5% suivants), la « majorité précoce » (34% suivants), la « majorité retardataire » (34% suivants) et enfin, les traînards (les derniers 16%). En nous basant sur les clients de Ceetron – du moins les éditeurs de logiciel – je pense qu’il est raisonnable de dire que ce marché en est au stade de l’adoption précoce. Pour ce qui est des utilisateurs finaux (les clients des éditeurs), il s’agirait plus d’innovateurs [iii] [iv]. Sondant ma boule de cristal, je pense que ces utilisateurs finaux passeront au stade de l’adoption précoce dans les 2 ou 3 années qui viennent. En d’autres termes, d’ici 2020 nous devrions voir un département d’ingénierie numérique sur six utiliser de manière régulière du matériel VR de type casque.

(Notons que la situation des ingénieurs calcul (IAO) est différente de celle des designers (CAO) où la VR trouve d’ores et déjà un écho intéressant et répandu avec i) le support de la VR par les logiciels CAO, ii) l’émergence de services et fournisseurs spécialisés en VR tels que TechViz); et iii) l’existence de lieux de communication divers sur le sujet : sites web (p.ex. www.cad-vr.com), journaux, publications, et conférences dédiées à la VR dans la CAO. Nous pensons que le domaine de la simulation a quelques années de retard de ce point de vue, et que le développement de la technologie ainsi que la structuration du marché pourraient se faire d’une façon différente)

Conséquences pour votre entreprise : décidez où vous souhaiter vous placer sur la courbe d’adoption. A notre sens le plus tôt est évidemment le mieux, pour éviter de devoir courir après des concurrents plus réactifs. A tout le moins, il serait prudent d’allouer un peu de budget R&D en 2017 pour évaluer les bénéfices de la technologie.

En ce qui concerne le second point (2), le matériel VR dédié à l’IAO ou le matériel grand public : nous pensons que ce dernier prendra le dessus, et en particulier dans notre secteur d’activité. Il y a bel et bien des spécificités liées à la simulation qui pourraient laisser penser le contraire : i) l’affichage de résultats de calcul (scalaires, vecteur, suivi de particules, …) ; ii) une interactivité de tous les instants avec la vue, p.ex. quand on pointe l’objet d’étude pour obtenir des valeurs en un nœud ou un élément ; iii) des outils d’analyse assez riches qui nécessitent une interface spécifique, tels les plans de coupe ou les isosurfaces ou encore la comparaison de modèles différents ; et iv) l
es logiciels IAO ont tous pour fonction l’analyse canon-mreal(observation) plutôt que la création. Cependant, ma conviction est que ces spécificités seront traitées de manière logicielle et non par le matériel. Ce point de vue est d’ailleurs en accord avec la faible croissance du marché des casques professionnels dans l’ingénierie (p.ex., casque Canon MREAL – voir photo et ce lien). Notez que le prix de ces casques – à partir de 125000 USD – explique au moins en partie ce manque d’enthousiasme de la communauté.

Conséquence pour votre entreprise : choisissez les logiciels qui supportent les casques grand public haut de gamme plutôt que le matériel professionnel spécifique, et équipez-vous en conséquence.

Concernant mon troisième point (3) – le support VR par les éditeurs de logiciel : j’ai parcouru les sites web d’un nombre d’éditeurs et de packages open source (parmi lesquels Autodesk, Siemens PLM, MSC, Dassault Systèmes, DNV GL, Intelligent Light, GNS, Ensight, Beta, VCollab, et Visual Sciences Group). J’ai également placé chaque éditeur sur une échelle de maturité VR, en me basant sur des critères factuels comme le support du matériel ou les roadmaps annoncés, ainsi que sur des critères plus subjectifs comme les témoignages clients.

Selon moi, trois éditeurs sortent du lot et affichent une grande maturité technologique VR : Autodesk, Dassault Systèmes et Ensight. Un second groupe de fournisseurs parlent beaucoup de VR, mais ne joignent pas (encore ?) les actes à la parole. Enfin, le reste ne communique même pas sur le sujet, montrant ainsi leur peu d’intérêt stratégique pour cette voie.

Conséquences pour votre entreprise : i) Si vous souhaitez intégrer la VR dans vos processus, rajoutez comme critère d’achat d’un logiciel de simulation le niveau de support de casques VR qu’il offre (ou au moins, qu’il compte offrir bientôt) ; ii) Intéressez-vous aux contraintes que votre parc logiciel actuel peut imposer sur la nature du matériel VR standard que vous souhaitez mettre en place et iii) Faites-vous votre propre opinion du niveau de maturité des divers éditeurs.

Concernant mon quatrième point (4), quel matériel VR pour l’ingénierie numérique ? Il y a quatre catégories de hardware : l’entrée de gamme grand public (Samsung Gear, Google Daydream View), le haut de gamme grand public (Oculus Rift, HTC Vive, Microsoft HoloLens), les casques professionnels (Canon MREAL) et la VR en immersion (salles). Les prix d’achat sont bien entendu croissants : de moins de 100 USD et moins de 1000USD pour les produits grand public (voire 5000USD pour un HoloLens), à plus de 10000USD et plus de 100000USD pour les casques professionnels et les salles VR.

Vous pouvez sans regret ignorer les produits d’entrée de gamme grand public. Aussi, à notre humble avis, le marché du casque VR professionnel est un cul-de-sac en ce qui concerne l’ingénierie numérique (voir le démarrage poussif du Canon MREAL, lancé en 2013 et qui semble invendable hors quelques niches très spécifiques). Par ailleurs, même si bon nombre de logiciels CAO le supportent – voir p.ex. cet article sur techviz.net – Ensight semble être le seul éditeur compatible pour les applications IAO). Enfin, nous avons décrit en début de blog l’effondrement observé des salles d’immersion VR. Bref, il semblerait que le seul choix porteur d’avenir soit celui du matériel grand public haut de gamme.

Conséquences pour votre entreprise : i) si vous êtes à la recherche d’un bon rapport qualité prix, un support par les éditeurs majeurs de logiciels de simulation et une garantie de pérennité, Oculus Rift est un choix évident ii) si vous recherchez une expérience plus « gaming », plus dynamique, intéressez-vous à HTC Vive iii) Si la réalité augmentée fait partie également de vos projets, Microsoft HoloLens devrait répondre à vos besoins.

Concernant mon cinquième point (5), comment implémenter la VR dans votre organisation ? Il y a deux façons de procéder : i) « bottom-up » – de bas en haut – où le changement est promu par des individus enthousiastes qui ont un besoin et un réel intérêt pour la VR (et les ressources) ou alors ii) « top-down » – de haut en bas – comme l’illustre le populaire processus de Kotter en 8 étapes pour une gestion efficace du changement, voir p.ex. ici sur kotterinternational.com).

Conséquences pour votre entreprise : choisissez de bons projets pilotes, soutenez les jeunes talents intéressés par la VR et soyez prêts à gérer une population hétérogène allant de l’innovateur au traînard technologique. Enfin, il n’est pas évident que les ingénieurs les plus expérimentés de votre organisation soient les premiers à embrasser le changement.

Un petit rappel à la prudence : on peut en effet se demander si l’intérêt actuel pour le casques VR n’est finalement pas qu’un effet de mode qui tournera au flop – total, ou limité à l’ingénierie numérique. Un indicateur répandu, robuste et détaillé (dans le temps, et du point de vue du produit) est donné par Google Trends. Voici les tendances de recherches sur Google impliquant le prix des différents matériels :

search-trends

Il n’y a pas de conclusion claire, mais le graphique ci-dessus semble indiquer que le marché des casques VR est en perte de vitesse ou du moins stagne (hormis les pics liés aux fêtes de fin d’année). Cette observation est faite sur le marché en général y compris grand public, et les implications sur le secteur de l’ingénierie numérique sont incertaines.

Ceci étant dit, chez Ceetron nous pensons que les arguments en faveur d’une généralisation des casque VR en ingénierie sont nombreux, et que nous observerons une diffusion importante de la technologie dans les 12-18 prochains mois.

Si vous êtes un éditeur de logiciel et souhaitez contribuer à cette (r)évolution des processus dans le domaine de la simulation, voici quelques conseils techniques :

  • Si vous souhaitez doter votre application desktop de capacités VR, vous devriez tester Ceetron Export Component pour écrire vos résultats au format VtfX. Ils seront ainsi utilisables par vos clients avec notre viewer 3D gratuit, VR compatible. C’est la solution la plus immédiate – par contre, si votre ambition est de créer votre propre solution de visualisation 3D VR-compatible, considérez plutôt Ceetron 3D Components.
  • Si votre logiciel est une application Web, basée sur le Cloud, la tâche est plus ardue. Historiquement, la réalité virtuelle est associée à de hautes performances matérielles combinées à des clients lourds. Toutefois, l’avenir est probablement là et il serait utile de considérer Ceetron Cloud Components en combinaison avec un navigateur supportant la VR (voir par exemple, https://webvr.info/ ou https://mozvr.com/) ou alors un browser VR tout simplement (p.ex., https://www.engadget.com/2016/10/06/oculus-vr-web-browser-carmel/).

Et si vous êtes plutôt un ingénieur numérique intéressé par l’intégration de la réalité virtuelle dans vos processus, je ne peux que rejoindre Steven Rosenbaum quand il dit à la fin de son article : « Il y a beaucoup de choix pour [les professionnels de l’IAO] qui souhaitent plonger dans la réalité virtuelle en cette période de fête. Oui, ce ne sont que les débuts – mais le matériel est performant et l’offre logicielle déjà importante. » Enfin, pour ce qui de cette offre logicielle dans notre secteur, elle reste un peu contrainte par le matériel supporté par les différentes applications.

N’hésitez pas à contacter Andres Rodriguez-Villa, de notre bureau de Sophia Antipolis pour discuter de la technologie que Ceetron a à offrir dans ce domaine (l’adresse email est ci-dessous).

Dans un blog futur, le DT de Ceetron Fredrik Viken rentrera plus dans les détails techniques permettant de rendre votre application (ou tout simplement vos résultats de calcul) compatible VR. Au fait, Fredrik vient de m’informer que Rift Touch vient d’être livré à nos développeurs, et que nous en assurerons le support dans le courant de l’année.

Mes meilleurs vœux (bien concrets, eux) pour ce millésime 2017 qui s’annonce intéressant à bien des égards.

Tor Helge, Ph. D.
Managing Director, Ceetron AS
[email protected]

Contact France:

Andres Rodriguez-Villa, Ph. D.
Senior Software Developer, Ceetron AS
[email protected]

[i] Certaines sources rapportent des chiffres considérablement plus élevés. La différence peut s’expliquer par celle entre commandes et livraisons, ou encore par la prise en compte ou non des produits d’entrée de gamme. Gartner semble être du côté conservatif, voir cet article. La plupart des analystes ont constamment revu leurs prévisions à la hausse au cours de l’année 2016.
[ii] Nous nous intéressons dans ce blog à la VR basée sur des casques, que nous considérons comme adaptée aux besoins des ingénieurs de calcul. Cependant, on pourrait parfaitement imaginer aussi des applications de réalité augmentée dans notre secteur.
[iii] Remarquez que la définition d’adoption est sujette à débat: nous avons d’abord étudié l’adoption au niveau d’une organisation, pas au niveau individuel. Ensuite, nous avons restreint l’adoption à la technologie, aux road maps et aux processus.
[iv] Certaines industries, comme par exemple l’exploration d’hydrocarbures, sont déjà dans une phase d’adoptants précoces, caractérisée par des investissements conséquents dans des salles VR.
[v] De manière similaire, nous nous attendons à voir les éditeurs de logiciels de simulation passer du stade d’adoptants précoces à celui d’une majorité précoce sur un laps de temps comparable.

By | 2017-06-02T16:43:50+00:00 January 3rd, 2017|Réalité virtuelle|0 Comments

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